Можно ли в днд поменять черту

В игре Dungeons & Dragons 5 у каждого персонажа есть возможность выбрать различные черты, которые улучшат его умения и способности. Если вы хотите создать настоящего героя, то есть несколько черт, которые обязательно стоит рассмотреть. Обогатите моральный компас вашего персонажа D&D с помощью идеалов в DnD 5E. Узнайте, как эти руководящие принципы влияют на действия вашего персонажа, обеспечивая захватывающий игровой процесс. Черты. Boosty. Discord. Герой у настільній рольовій грі – наше все. Це аватар, член команди, актор та двигун історії. Як же зробити захоплюючого героя, яким не набридне грати.

Днд настройка: как ее провести правильно?

Когда брать черты ДнД? Каждую черту можно брать только один раз, если в её описании не сказано обратное. Вы должны соответствовать всем необходимым условиям,... Отвечает Александр Нагиев Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения. Автор Молния , Фев 02 2015 02:45. DnD 3. Авторизуйтесь для ответа... Отвечает Катерина Ершова Каждый раз, когда вы берете эту черту, она применяется к новому оружию или навыку. Её эффекты...

Меткие заклинания.

Из-за недоверия, с которым их часто встречают, Подменыши редко делятся своим истинным обликом с другими. Подружиться с одним из них и завоевать его доверие, достаточное для того, чтобы он поделился своей правдой, — честь, завоеванная с большим трудом. Однако также важно учитывать другие способности и преимущества, которыми они обладают.

Выбор класса на основе CHA, такого как Бард, Чернокнижник, Паладин или Колдун, означает, что они на один шаг ближе к максимизации своей самой важной основной характеристики. Кроме того, возможность изменять внешний вид с помощью действия означает, что они могут участвовать в скрытных операциях, не опасаясь, что их заметят потенциальные свидетели. В конце концов, они могли быть тифлингами, когда совершали преступление, а теперь стали драконорождёнными, поэтому любому, кто не знает о способностях подменыша, трудно повесить на них преступление. Самое интересное в этом то, что они часто могут добавлять уникальный акцент к имени с новой личностью или даже описанием личности, которую они приняли.

Например, одного персонажа можно назвать Докс с золотой чешуей, а другого — Докс с острыми ногтями.

А, поскольку здравый смысл говорит что в полёте тащить что-то волоком по земле невозможно, то поэтому и передвигаться полётом при перегрузе тоже нельзя. Поэтому она их ест на месте, а уносит только слонят. Но ещё он знает, когда концентрация окончилась.

What a narc. I never stop smiling. Some find this creepy. I am a loaf of sentient bread constantly using Mage Hand to move and handle objects. Whether or not it is true, I firmly believe that I speak cat.

Sometimes I switch to meowing and purring mid-conversation. I am constantly eating, chewing on, or licking something. I do not understand idioms. At all. I am a completely literal thinker. Could chewing a toothpick like your Paladin who used to work on a farm remind you to speak in character? Try it out! You can read through and pick one to snag ideas from, or randomize them yourself by rolling a d8. Acolyte Personality Traits The Acolyte is someone that was raised or spent significant time in a religious organization.

The temple of a bustling city, a remote monastery, a shadowy clan — get creative! The gods try to speak to us, we just need to listen. Rough living grates on me. Perhaps she is a politician, a traveling snake oil salesman, or simply a sleezy shopkeep. Perhaps they were part of an organized group, or maybe they prefer to work alone. I never raise my voice or let my emotions control me. Those who seem the fairest often have the most to hide. Never tell me the odds. Whether dancer, singer, or juggler he lives to perform and captivate the hearts of his audience.

Her defining event could be that she stood up to an oppressive ruler, prevented a natural disaster, or was blessed by a mystical entity of power. I prefer action. When am I going to get on with my destiny? He may be an alchemist, blacksmith, or even a chair-maker. He could be a hard-working landlord, a disgraced aristocrat who lost the family fortune, or an orphan boy with undiscovered royal heritage. We all have the same blood. Perhaps she was part of a nomadic clan, a wild animal tamer, or was an explorer. He could be a professor of multiversal archaeology, a research magician, or a collector of religious lore and artifacts. Options include an officer on a naval vessel, a pirate Queen, or a simple fisher woman.

Требования

  • Все о бонусном действии: «Советы Мудреца» от Джереми Крофорда — D&D Лига Авантюристов
  • Правила Даркест Данжен ДНД (ДДД)!
  • 3 MUST HAVE черты для заклинательных классов DnD 5e
  • Как выбрать образ жизни в dnd?

[Core d20 RPG] Черты, часть 1

Итак, примеры. Допустим, группе приключенцев дали задание — уничтожить нового вожака племени гоблинов, под чьим воодушевляющим руководством мелкие засранцы забыли про всякие рамки и грабят всех подряд. Игроки решили играть в «боёвку как войну» тм и вместо того, чтобы схлестнуться с гоблинами на клетчатом поле, действовали более тонко — разведали гоблинскую культурную программу на ближайшие дни, пробрались в лагерь, отвлекли часовых и разместили рейнджера на удобной позиции, чтобы тот мог пристрелить вожака прямо в разгар очередного гоблинского собрания. Барабанная дробь, вожак становится на Высокую Каменюку и начинает толкать речь о светлом будущем гоблинства. Рейнджер готов к выстрелу. Однако перед броском d20 игрок обсуждает ситуацию с мастером: — Мастер, я ведь по сути застал его врасплох, и он меня не видит. Я имею от этого какие-то ништяки? Я могу выстрелить ему в голову? Поэтому если ты выкинешь крит, то я могу описать это как попадание в голову.

Вот если бы у тебя был фит Deadly Aim, тогда ты мог бы принять штраф к шансу на попадание в обмен на бонус к повреждениям. То есть DM мог бы дать рейнджеру бонус за выгодную позицию. Но если этот рулинг становится правилом, то это уже всё-таки хоумрул. В чём проблема? Для подавляющего большинства ролевиков — ни в чём, и это хорошо. В конце концов, я не сторонник полной замены компетенции персонажа компетенцией игрока, и нет ничего более бессмысленного, чем игрок, требующий бонусов за то, как он мастерски описывает процесс стрельбы из лука благо, я таких практически не встречал. Да и «боёвка как война» как минимум частично удалась, ведь рейнджер получил преимущества, когда принял риск и незаметно пробрался через лагерь гоблинов и влез на огневую позицию.

Ведь наибольшая польза будет в том случае, если персонаж бьёт оружием со множеством костей урона один раз в ход. Видео-ответы Черты для магических персонажей в днд Всем привет приключенцы. В этом видео давайте посмотрим какие черты могут подойти персонажу который пользуется... Черты для физических персонажей в днд Всем привет приключенцы. В этом видео давайте посмотрим какие черты могут подойти персонажу который пользуется в... Черты в ДнД это всегда весело. Если ваш ДМ их разрешает, то можно создать что-то... За что получают опыт? Сколько опыта нужно что получить уровень? Как его получить?

Markings of the Victor Prerequisite: Goliath Benefit: The first time you make an attack roll during each encounter, you can roll twice and use either result. Melee Training Мастер рукопашного боя Выберите любую характеристику, отличную от силы, и используйте ее для бросков урона и попадания любым оружием, которым вы владеете. Только для базовой рукопашной атаки то есть не скиллы. Primal Instinct Prerequisite: Druid, Primal Guardian class feature Benefit: When you roll initiative at the start of any encounter, one ally within 5 squares of you can reroll his or her nitiative. Radiant Power Prerequisite: Deva Benefit: When you make an implement attack, you can take a —2 penalty to the attack roll.

Законопослушность не всегда подразумевает безоговорочное повиновение местным законам, равно как и хаотичное мировоззрение не говорит о том, что персонаж всегда будет игнорировать местные правила. Также различают три пункта: Закон подразумевает честь, честность, повиновение законной власти и предсказуемость. С другой стороны, принципиальное поведение может означать недалёкость, реакционную приверженность традициям, поверхностность суждений и потерю приспособляемости. Те, кто сознательно придерживаются законности, полагают, что только законопослушное поведение создаёт общество, в котором люди могут полагаться друг на друга и принимать правильные решения с полной уверенностью, что и другие будут поступать так, как им должно. Те, кто нейтральны, с уважением относятся как к закону, так и к хаосу, не имеют конфликтов с властями и не чувствуют ни принуждения к подчинению, ни порыва к повстанческой деятельности. Они честны, но могут солгать или провести другого. Хаос подразумевает свободу, приспособляемость и гибкость. С другой стороны, хаотичное поведение может означать безрассудство, недовольство по отношению к законной власти, непредсказуемость действий и безответственность. Те, кто сознательно придерживаются хаотичного поведения, полагают, что только безграничная личная свобода позволяет людям полностью выразить себя и что всё общество получает преимущество от потенциала, который имеет каждый, кто является его частью. Виды мировоззрения Скрытый текст Типаж: "Паладин" Описание: Лучший из лучших, законопослушный добрый персонаж сражается на стороне добра, справедливости и порядка. Персонажи с этим характером верят, что организованные сильные общества с хорошо работающим правительством могут работать, чтобы сделать жизнь лучше для большинства людей. Чтобы гарантировать качество жизни, надо создавать законы и подчиняться им. Когда люди уважают законы и стараются помогать друг другу, общество в целом процветает. По этой причине законопослушные добрые персонажи борются за вещи, которые принесут самые значительные выгоды большинству и меньше всего причинят вреда. Воин, который предан лорду или церкви, священник, посвятивший себя лечению бедных - каждый, кто не может стоять в стороне, когда другие страдают. Он будет уничтожать зло до последней своей минуты. Нейтральные добрые персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы порядка и хаоса не стоят выше необходимости добра. Так как вселенная обширна и населена многими существами, борющимися за разные цели, решительное стремление к добру не опрокинет равновесия; оно даже может поддержать его. Если для того, чтобы способствовать развитию добра, нужно поддерживать организованное общество, то тогда так и надо делать. Если добро может прийти только через свержение существующего общественного порядка, пусть так и будет. Сама по себе структура общества не имеет для них значения. Барон, отказывающийся выполнять указы короля, так как считает их злыми, — пример нейтрального доброго персонажа. Если он должен преступить закон, чтобы помочь другим, он сделает это без угрызений совести. Этот персонаж украдет, чтобы прокормить бедное семейство или восстанет против его собственного хозяина, чтобы защитить ложно обвиненного слугу. Хаотичные добрые персонажи — сильные индивидуалисты, отмеченные чертой доброты и благожелательности. Они верят во все достоинства добра и справедливости, но законы и правила им ни к чему.

Introduction

  • DnD Personality Traits: 5e List + 60 Homebrew Ideas!
  • System mastery по отношению к D&D 5ed (на примере боевых опций и прочего) — Блог Антона Палихова
  • Киборги и Чародеи
  • Как сделать плута в ДнД

Как создать чародея в ДнД

Каждую черту можно выбрать только один раз, если в её описании не указано обратное. Обязательно нужно соответствовать всем необходимым условиям, указанным в черте, чтобы её выбрать. Если вы потеряете необходимое условие черты, её использование будет недоступно, пока вы не восстановите необходимое условие. Закончив выбирать характеристики и черты, необходимо рассчитать здоровье персонажа. Для этого нужно бросить несколько хит-кубиков, равное уровню вашего персонажа на уровне 1 это один кубик удара. Затем умножить свой модификатор Телосложения на уровень персонажа и сложить оба числа. В результате будет получено общее количество здоровья вашего персонажа в игре. Для определения инициативы каждый участник боя делает бросок d20 и добавляет к нему модификатор своей ловкости. Группа одинаковых существ может сделать один бросок за всех, тогда все члены этой группы будут ходить одновременно. Важным элементом игры является Класс Защиты КЗ , который определяет, насколько легко ваш персонаж может быть атакован.

Не идеально, но лучше чем ничего. Открываем оба файла и поехали. Концепция персонажа Считаю что начинать нужно именно с этого пункта. Посмотрели на лист персонажа, полюбовались обложкой книги?

А теперь закрыли глаза и представили кем вы хотите играть. Это боец ближнего боя? Кто он и что он хочет? Можете углубляться в эти раздумья так глубоко как захотите, но хотя бы общая идея чего вы хотите от персонажа помогает в его создании и увеличивает удовольствие от игры.

Пример: Мой персонаж это полуорк бард, который играет на там-тамах при этом не имея навыка в Выступлении за что в принципе его и погнали ссаными тряпками из племени. Ему конечно-же сказали что он должен "пройти тест для того чтобы стать великим шаманом". Раса Открыли глаза, посмотрели на стр. Описание всех рас для начала читать не нужно - только той которую вы выбрали для своей концепции.

Каждая раса имеет свои особенности которые выражаются игро-механически: бонус к характеристикам, скорость передвижения или даже расовые способности. Пример: Мной был выбран полуорк потому что хотелось попробовать не стандартную комбинацию расы и класса. Есть бонус к силе и несколько расовых способностей полезных в ближнем бою. Предыстория Можно было подумать что сейчас будем выбирать класс.

А вот и нет. Сначала мы определимся, кем был ваш персонаж до того как стал приключенцем и откроем стр. Там находится стандартный набор предысторий из которого можно выбрать ту которая подходит вам больше всего. Кроме огранки концепции персонажа, предыстория добавляет уникальную способность, определяет какими бонусными навыками владеет персонаж и какое стартовое снаряжение имеет.

Тут же в зависимости от выбранной предыстории находятся таблички с помощью которых можно заполнить Черты характера, Идеалы, Привязанности и Слабости. Эти характеристики в основном влияют на отыгрышь персонажа и редко имеют игро-механическое отображение. Можете выбрать из таблички, рольнуть дайсы бросить кости. Игровые кости описаны на стр.

Пример: Мой полуорк начинал свой путь в племени как Прислужник навык в Религии и Проницательности, два дополнительных языка сверх тех что дает мне раса, уникальное умение: приют для верующего и набор снаряжения 3. Почитайте их описание - выберите себе подходящее. Эта тема на столько спорная, что углубляться в нее я не буду. Еще и потому что в 5ой редакции мировоззрение почти не имеет влияния на игровую механику, а в отыгрыше может наделать больше бед чем пользы.

Запомните главное, не мировоззрение определяет как персонаж себя должен вести "Я хаотически злой, значит я должен убить этого торговца" , а его мировоззрение отображает его поступки "Я помог этим людям, но я сделал это только из-за вознаграждения, значит скорее всего я хаотически нейтральный" 4. Класс Ну наконец-то! Этот шаг один из наиболее важных, потому что он определит большинство игро-механических характеристик персонажа таких как: навыки стр. Так же как и с расами, выберите один класс который вам по душе и вчитывайтесь только в его способности, иначе голова взорвется от обилия информации.

А их у нас много разных и большая часть бесполезна Мистический бомбардир — получает на первом уровне стихийную магическую бомбу — дистанционное заклинание. Прогрессия урона 1d6 за каждый нечётный уровень. Брызги наносят половину урона бомбы. Заколдованные бомбы — мистический бомбардир может потратить любое заученное заклинание, увеличивая урон и точность следующей бомбы пропорционально кругу использованного заклинания. Недостатки — нет специализации, 4 исключённых школы. Бомбы наносят урон брызгами, а значит прилетает и своим и чужим.

Тассилонский специалист — Выбирает одну школу магии Универсализма нет. Для выбранной школы можно выучить 2 одинаковых заклинания в отдельные слоты на каждом круге вместо одного слота при обычной специализации. В зависимости от выбранной школы выбираются две запретные школы. Учить заклинания запретных школ — нельзя. Особенности и узкие места класса. Маг требует постоянного контроля со стороны игрока, потому как умирает крайне быстро.

Бывает так, что исход боя решается одним заклинанием. Не следует рассматривать мага как всехубийцу, скорее как специалиста, который может решить сложную задачу. Урон маг может вносить довольно серьёзный, но бафы или заклинания контроля тоже немаловажны. Не забывайте редактировать книгу заклинаний B и дописывать заклинания в слоты после получения уровня, приобретения нового шмота или после травм, задевавших ваш интеллект. Любимое занятие их в конце игры — влезть в сирокко, полярную полночь, гибельный разлом, стену клинков или элементную стену. Друзья всегда должны быть ближе чем враги.

Знаешь подход — никаких проблем. Нет понимания мобов — боль и страдание. Ядовитые твари — в игре крайне много всякого отравляющего жизнь и персонажей зверья. По механике игры яд повреждает характеристики вытягиванием, то есть бессрочно, но с возможностью самостоятельного восстановления. Если любая из шести характеристик достигнет ноля — всё. Механика яда довольно проста — когда в нас плюются чем-нибудь таким или мы забредаем во что-нибудь такое, то происходит спасбросок Стойкости от отравления такой-то сложности.

Если персонаж его проваливает, то происходит отравление, которое снимает N-целевой характеристики. N зависит от яда. Например это будет 1d4 ловкости. В следующем раунде мы снова бросаем спасбросок от яда, проваливаем — снова теряем характеристику, проходим — избавляемся от яда характеристики это не вернёт. Восстановить характеристики потерянные от отравления можно отдыхом 1 балл характеристики за отдых или заклинанием восстановление любого уровня. Входит оно в заклинания жреца 2 круга, но есть и у многих других.

Для противостояния тварям и их ядам есть масса заклинаний жреца: Так же помогут повышения спасбросков стойкости или спасбросков против ядов. Ну и грамотная расстановка — враги не должны подбираться к персонажам с маленькой скойкостью. Нет ничего печальнее, чем смотреть как персонаж загибается от яда на выносливость, с каждым раундом теряя шансы — ведь уменьшение выносливости снижает и бросок стойкости. Они же пауки-убийцы. Сварм это стая мелких насекомых игнорирующих физический урон. У них не очень много жизней, но убить их очень сложно.

Мне лично попадалось 2 места с такими пауками. В подсказке сказано, что убивать их можно факелами. Это брехня. Есть несколько гарантированных способа выбить сварм без напрягов. Их желательно всегда иметь под рукой. Они годятся на добивание троллей и разных шатунов.

Их плюс в том, что можно Всей группой одновременно бросить по банке и выбить пауков сразу. Но не у всех с собой есть алхимик в группе. У пауков не обязательно высокая защита. Они просто не получают физ. Если на оружии есть стихийный урон, то при попадании физ. Тут стоит оговориться, что магия подходит далеко не вся.

А реакции им накрутили дай бог каждому. Проще поджарить бойца под свармом, чем пауков. Блуждающие огоньки. Постоянно пользуюются инвизом и очень больно бьют магией. В первый раз столкнувшись с ними придётся скорее всего переигрывать. Если только вы не продуманный разведчик, который заранее срисовал огоньков.

Но в целом — очень слабые противники. Я использую против них комбинацию 2х групповых заклинаний жреца Останется только убить. Огоньки как и любые маги бесполезны без заклинаний. Их атака — это заклинание. Когда у них заканчивается запас — можно их хоть голыми руками брать. Огоньки почти не уязвимы для боевой магии.

Убивается он просто, но не на уровне 2-5. Лучший друг нежити — это добрый жрец или паладин. У них есть такая опция — проведение положительной энергии. Это не заклинание, а специфичное умение. Работает оно в двух режимах — в первом это масс. Хорошо упакованный жрец жгёт довольно слабую нежить, как дуговая электросварка аллюминий.

Любые свитки жреца можно купить в столице у НПС-торговца Арсиноя. Жреца можно создать в таверне или на посту Олега наёмником. Управление королевством. Советники спойлеры Управление собственным королевством баронством это не самое начало игры. Таким образом всё что написано ниже содержит спойлеры к сюжету, геймплею и это нужно читать никому. С другой стороны в Steam есть большие и красивые гайды, а вот маленьких и некрасивых — нет.

На определённом этапе игры вам дают порулить самостоятельной независимой территориальной единицей. Как же это сделать? В нашем тронном зале для взаимодействия доступен стол с картой, взаимодействуя с которой мы переходим в режим управления королевством. Главный интересующий нас параметр — слева на верхней красной полосе. Чем хуже в королевстве жить, тем больше граждан задаётся вопросом — а накой нам собственно такое королевство? Потом они поднимают бунт и королевству, а вместе с ним и игре, приходят кранты.

Настроение падает при закрытии месяца с отрицательным бюджетом, отрицательными параметрами, может упасть при провале или игнорировании проблем или по сюжетным причинам. Настроение поднимается по сюжетным причинам, может подняться а скорее всего не поднимется при триумфальном решении проблем или специальными проектами. Характер королевства — зависит от вашего элайнмента на момент создания королевства. Определяет внешний вид столицы и доступ к различным постройкам специфики элайнмента. Изначально доступно только 5, но по мере развития того или иного показателя появится потребность в новом направлении. Так развитие Религии откроет Магию.

Параметры — это цифры. Банально, но это так. За ними что-то ролеплейно кроется, но для государства это цифры, которые его определяют. Параметры растут при решении событий, выполнении проектов, строительстве зданий в городах, по сюжетным причинам. Параметры падают при игнорировании или провале проблем или по сюжетным причинам. За каждый параметр отвечает свой советник.

Смысл управления государством это не делать всё самому, а назначить своего надёжного человека. У каждого советника есть ключевой параметр, например, в армии это Сила. Модификатор этого параметра прибавляется к модификаторам советника. Советники бывают трёх видов: друзья, специалисты, наёмники. Друзья — это назначенные вами на должности члены отряда. Наёмники — нанятые в гильдии персонажи могут занимать любые должности, но имеют штраф к модификатору.

Специалисты — это управленцы, которые не состоят в отряде, а только могут занимать какую-то должность. Например, эмиссар от Алдори У всех есть свои недостатки,достоинства и характер. Наемниками можно затыкать дыры, если у вас некого назначить на должность. Специалисты такой возможности лишены — для их улучшения генерируется специальный проект. При достижении параметром, за который отвечает советник, определённого значения он придёт в тронный зал со своими проблемамизадумками и попросит вашего распоряжения. Необходимо будет сделать выбор, который повлияет на государство.

Если выбор не совпадает с характером советника он обидится. Если сделать так несколько раз он попросит его уволить. Собственно, число параметра на государство влияет мало. Важен уровень развития параметра в государстве. После аудиенции советника появится специальный проект, требующий вашего непосредственного участия в течении 14 дней. По его окончанию ранг параметра повысится на 1.

Пример — вы увеличили население до 100, но ранг не повышали. Пользы государству от этого нет, кроме того, что этого населения можно больше сожрать всяким монстрам, чтобы упасть до 0. Максимальный ранг — 10. События: государство постоянно сталкивается с различной фигнёй, которая требует вашего внимания или решения. События бывают трёх видов: проблемы, возможности и сюжетные. Появление событий рандомно.

Для его решения вы должны назначить советника. Чаще всего доступен выбор из нескольких советников — кто решит, тот и получит увеличение параметра. Пример абстрактный, сиречь в игре нет такого : жители отдалённой деревни видят маленьких розовых пони. Можно послать армию и она этих самых пони вырубит, а можно послать священника, который объяснит крестьянам, что никаких розовых пони не существует. Если вы назначили решать проблему советника-полководца, то при удачном решении вырастет параметр Армия. Ну и при провале армия упадёт.

Разновидность событий — события-возможности можно игнорировать. Но если их выполнять, то можно получить увеличение параметра. Любое событие требует времени для выполнения. Советник, выполняющий задание событие или проект заниматься ничем другим уже не может. События имеют сложность. Решаются они броском 1d20.

События, произошедшие в начале, месяца будут провалены 1 числа следующего месяца. События конца месяца будут провалены 1 числа еще через месяц. Сюжетные события требуют вашего присутствия в тронном зале. Это визиты ходоков, советников, ремесленников и т. Проекты: это работы, запланированные королевством. Тренировки — обучение специалистов работе.

Выполняется другим советником. Увеличивает модификатор советника. Экономика — всё что приносит прибыль.

Они позволяют стать незаметным для противника, обезвредить ловушки и обнаружить скрытые предметы. Лучше всего распределить очки навыков в тех областях, которые будут наиболее полезными в вашей кампании и согласованы с концепцией персонажа. Некоторые рекомендуемые предметы для плута включают: кинжалы или короткие мечи для ближнего боя, лук для дальнего боя, куртку с капюшоном или кожаную броню для защиты, набор инструментов для взлома и обезвреживания ловушек, а также Пояс Сноровки, который позволяет плуту использовать щелчки пальцев для тихого заклинания и дополнительных умений. Игра в команде Мощный плут будет наиболее эффективным, когда будет играть в команде и сотрудничать с другими членами группы. Сотрудничество с воинами или магами может привести к созданию смертоносных комбинаций, которые наносят огромный урон врагам.

Будьте проницательным, предвидьте возможные действия врагов и помогайте вашим союзникам, чтобы сохранить свою команду в живых и достичь победы. Важно также помнить о взаимодействии с командой и использовании тактик, чтобы достичь максимальных результатов и сделать своего плута непобедимым в любой ситуации.

[DnD] Мировоззрение

Sometimes I switch to meowing and purring mid-conversation. I am constantly eating, chewing on, or licking something. I do not understand idioms. At all. I am a completely literal thinker. Could chewing a toothpick like your Paladin who used to work on a farm remind you to speak in character? Try it out! You can read through and pick one to snag ideas from, or randomize them yourself by rolling a d8. Acolyte Personality Traits The Acolyte is someone that was raised or spent significant time in a religious organization.

The temple of a bustling city, a remote monastery, a shadowy clan — get creative! The gods try to speak to us, we just need to listen. Rough living grates on me. Perhaps she is a politician, a traveling snake oil salesman, or simply a sleezy shopkeep. Perhaps they were part of an organized group, or maybe they prefer to work alone. I never raise my voice or let my emotions control me. Those who seem the fairest often have the most to hide. Never tell me the odds.

Whether dancer, singer, or juggler he lives to perform and captivate the hearts of his audience. Her defining event could be that she stood up to an oppressive ruler, prevented a natural disaster, or was blessed by a mystical entity of power. I prefer action. When am I going to get on with my destiny? He may be an alchemist, blacksmith, or even a chair-maker. He could be a hard-working landlord, a disgraced aristocrat who lost the family fortune, or an orphan boy with undiscovered royal heritage. We all have the same blood. Perhaps she was part of a nomadic clan, a wild animal tamer, or was an explorer.

He could be a professor of multiversal archaeology, a research magician, or a collector of religious lore and artifacts. Options include an officer on a naval vessel, a pirate Queen, or a simple fisher woman. This can be anything from a town guard to a War Wizard — the possibilities are endless! A simple, direct solution is the best path to success. He may have been abandoned in a big city to fend for himself, run away to live in the woods and brave the elements, or fallen on hard times and had to learn the ways of the streets. Randomize a full character from their personality trait, flaw, race, name, age, and right down to their lowest ability score. You choose between positive and negative traits and the application throws out 10 single word traits that you can build upon and customize.

Чтобы как-то отличать ваших персонажей будет не достаточно детального описания их внешнего вида, гораздо сильнее погружение способствует игра голосом, а завидев как у мастера это браво получается, игроки тоже воодушевлённо подхватят такую инициативу и будут стараться Вам соответсовать.

Описание Сейчас, в 2022 году, не будет затруднительно достать миниатюры для игры, сделать карту, возможно вы даже, как я, сделаете 500 карточек со всевозможными предметами? Но это не будет должным образом способствовать хорошему погружению, если вы не будете это всё как следует описывать. После проведения пары неудачных игр я решил взглянуть как это выходит к гуру своей профессии, я говорю про Мэтта Мёрсера. У них на каждой партии присутствует и красочное поле, и качественные статуетки Мобов и своих героев, но не раз я замечал как при должном описании происходящего, со стороны Мэтта, они попросту на них забивали. Войдя в кураж подхватывали волну творческих изливаний и так же красочно как он, начинали описывать те изуверства что их персонажи делают с бедными монстрами. Я это к тому что мастер, он как ковёр в доме у Чувака — задаёт стиль всему что происходит. Взаимодействие с игроками Многие мастера считают что игроки сами должны описывать свои действия, это не всегда так. Когда игроки начинающие, они не знают как до конца правильно отыграть своего персонажа, чтобы это смотрелось уместно.

В таком случае, Вы как мастер можете подхватить их мысль и приписать ей в контексте ситуации большего веса. Напоминайте им, что они могут сейчас кинуть проверку на анализ, спрашивайте как их персонаж реагирует на ту или иную вещь, не давайте им заскучать надолго. Но самое главное, не давайте кому-либо тянуть на себя одеяло, к сожалению, гиперактивные люди существуют, нужно с этим смириться. Попробуйте поговорить с ними во время перерыва или введите правило разговора по очереди, или по принципу поднятой руки. Вспомогательный инвентарь Для пущего эффекта погружения во время игры, можно применить множество крутых вещей, но из всех-ли можно извлечь пользу? Давайте разберемся какие "инструменты мастера" стоит иметь на готове, а какие лучше опустить. Ширма: вы как мастер оперируете своим заготовленным контентом и толикой импровизации, между которыми должны должны ловить баланс; чтобы уберечь все заготовленные вами козыри в рукаве, необходимо провести черту между вами и игроками. Для этого мастеру и нужна ширма.

Сгодиться что угодно, вплоть до куска картона с любовью разрисованного под нужный антураж. Основная задача ширмы это психологический и, немного, физически отделить ГМ-а от игроков. Это очень помогает при броске кубиков в закрытую, как по мне лучше это делать вне глаз игроков, потому что: Во-первых — во время битв у ваших игроков будет меньше понимания о том какой силой обладают их противники, тем самым заставляя тщательнее продумывать свои действия, да и это просто реалистичнее, чем когда игроки знают стату врага. Во-вторых — на первых уровнях персонажи игроков будут, уж больно слабые и могут отбросить лапки от двух удачных ударов Гоблина. В таких случаях броски в закрытую будут только на руку. Вы скажете, что это не совсем честно, но если взвесить все за и против, относительно некоторых ситуаций можно понять,что это будет лучшим вариантом. Даже в компьютерных играх сложность меняется в зависимости от того как игроки справляются с задачей, вам стоит делать так-же, чтобы держать поддерживать баланс. Ну раз мы с вами поговорили о ширме, то не стоит забывать и о заметках с вырезками, которые будут отлично смотреться на этой ширме.

В официальной ширме мы можем увидеть ряд перечней эффектов, некоторые виды зелий и толику информации про прокачку персонажа. Всё касательно механик, но не всегда полезных, вы же можете распечатать или написать от руки, то что кажется замысловатым и не удержится в голове, а также лист со стоимостью вещей в магазинах, урона разного оружия или чего-то ещё. Мне как человеку с плохой памятью на имена очень помог лист со множеством выписаных интересных имен и супер краткой характеристики под ними, а сбоку от имён я оставил поле чтобы дописать кто и когда встретил этого парня. Это поможет не повторяться, не запутаться в персонажах мастера, а может вы сделаете из этого разового персонажа полноценного члена вашего лихо написанного сюжета? Музыкальный проигрыватель Если Вы будете дополнять изящно описанную картину окружения тематической музыкой, это увеличит погружение игроков на двести процентов. Стоит заранее подготовить плейлист. На ютубе уже есть готовые атмосферные подборки или же найдите саундтрек из любимых видеоигр, которые по вашему мнению, будут отлично смотреться в данном сеттинге. Картография Иногда получается не совсем доходчиво разъяснить игрокам ту безумную развилку пещеры, которая сложилась у вас в голове, или богатство коридоров в старом гротескном замке.

С этим нам помогут карты, можно делать по разному, вплоть до распечатывания или прорисовки каждого отдельного поля битвы, но это займёт очень много времени, да и не будет такой ценной деталью как бы вам хотелось. Я начал придерживаться такого метода : карта любого города, посёлка или страны где могут оказаться герои или где им нужно будет совершать путешествия, всегда заготовлена у меня распечатанной.

Атака рассечением совершается бонусным действием. При этом уже нет получения владения оружием. Посвященный в арканическую божественную, изначальную магию Вы изучаете два заговора по вашему выбору из списка заклинаний волшебника, клерика или друида. Кроме того, выберите одно заклинание 1-го круга из этого списка. Вы изучаете это заклинание и можете сотворять его один раз в день без траты ячейки заклинаний. Если у вас еще нет заклинательной характеристики, выберите Интеллект, Мудрость или Харизму в качестве заклинательной характеристики для этих заклинаний.

Магический адепт Требования: Посвященный в арканическую божественную, изначальную магию Выберите одно заклинание 2-го круга из того же списка заклинаний, который вы использовали для требуемой черты. Улучшенный адепт магии Требования: Магический адепт Выберите одно заклинание 3-го круга из того же списка заклинаний, который вы использовали для требуемой черты. Высший адепт магии Требования: Улучшенный адепт магии Выберите одно заклинание 4-го круга из того же списка заклинаний, который вы использовали для для требуемой черты. Цепочка черт, дающих возможность сотворять заклинания. Конный боец Вы представляете собой опасного врага будучи верхом. Вы получаете следующие преимущества: Вы получаете владение ездовыми животными наземными и копьями. Когда вы верхом на скакуне и перемещаетесь не менее чем на 10 футов на своем ходу при приближении к цели вашей атаки ближнего боя, урон от атаки увеличивается на 1 за каждые 10 футов, которые вы переместились на своем верховом животном. Когда вы верхом на скакуне, вы совершаете с преимуществом броски атаки ближнего боя против существ пеших среднего или меньшего размера.

Дополнительный урон при атаке с разбега. Скрытый Вы умеете прокрадываться сквозь тени. Вы получаете следующие преимущества: Вы получаете сумеречное зрение.

Как я могла про него забыть. Самый веселый пункт нашей личности. Мировоззрение показывает нам мораль и этику персонажа. Есть две оси, по которым этот самый персонаж болтается. Первая раскрывает хаотичный наш персонаж, нейтральный или законопослушный, вторая - злой, добрый или нейтральный.

Мировоззрение это всего лишь инструмент, описывающий базовые персоналии персонажа, его психотип. Два героя с одним и тем же мировоззрением могут выглядеть совершенно по-разному в зависимости от того, как мировоззрение комбинируется с другими частями личности. Также мировоззрение влияет а в вашем мире может и не влиять! Добро и зло Добро предполагает альтруизм, уважение к жизни, заботу о жизни и здоровье других живых существ. Добрый персонаж приносит жертвы ради помощи другим. Нейтралитет предполагает некоторую степень равнодушия. Обычно такие персонажи все же против убийств, но тем не менее не побегут отдавать последнюю рубаху, чтобы кого-то спасти. Зло есть боль, угнетение, убийство других.

Часто злые персонажи не имеют такой функции как сострадание. Часто злые персонажи убивают без угрызения совести, особенно если это выгодно а мотивация выгоды может быть любая Хаотичность и законопослушность Законопослушный персонаж будет говорить правду, держать слово, уважать традиции и авторитет. Они осуждают тех, кто не выполняет свои обязательства.

Создание персонажа

  • [Core d20 RPG] Черты, часть 1
  • Подробно заполняем лист персонажа, разбираем механики! | ДнД пятая редакция
  • Днд 5: лучшие черты персонажа для настоящих героев
  • Черты Днд 5 для игры в Ролевые Игры Dungeons & Dragons
  • Лучшие комментарии

Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 3, Расы.

После того, как эти результаты были выброшены, их можно записать в нужном месте на листе. В случае с нашим героическим образцом мы использовали метод d6 выкинув две восьмерки, 12 две 14 и 15. Выберите свою расу. Но как создать своего персонажа для игры в ДнД? Этот подробный гайд и советы помогут вам начать свою игровую карьеру в ДнД с качественно проработанного и уникального персонажа. Первым шагом в создании персонажа для ДнД является выбор расы и класса. Сколько бондов у вас должно быть в DnD? Просто какой у меня титул, сколько у меня может быть черт характера? Нет письменного правила, но мы играем так: поскольку вы выбрасываете его, вам разрешено выбрасывать только одну черту. Возможность менять свое лицо так же, как большинство других людей меняет свою одежду, делает Подменышей невероятно универсальными игровыми персонажами. Однако также важно учитывать другие способности и преимущества, которыми они обладают. Вы должны соответствовать всем необходимым условиям, указанные в черте, чтобы взять эту черту. Если вы когда-нибудь потеряете необходимое условие черты, вы не сможете использовать эту черту, пока не восстановите необходимое условие. Сколько черт характера может быть у вас в DND? Согласно официальным правилам Dungeons and Dragons (DND), можно иметь две личностные черты.

Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 3, Расы.

Вот полный список дополнительных черт из Player Handbook 2. к сожалению перевод найти невозможно, но это не мешает использовать эти черты в игре. Я буду переводить по несколько черт в день и заменять в посте. Поддержишь меня на Бусти? В видео я покажу создание персонажа друида для игры D&D (подземелья и драконы 5 редакции) Полностью заполним лист персонажа и рассмотрим основные механики игры! Можешь смело. Идея архетипов, разумеется, не нова. Нечто подобное было ещё во времена AD&D, кое-что появлялось и в особых книгах правил по «трёшке» — например, вариантные паладины. Как мы помним, в базовой книге можно было играть только за законопослушно-доброго поборника. 3:34 я, кста, пользуюсь хоумбрюшкой которая похожа на то что будет в Ван днд скорее всего(в ранних UA по ван днд правило звучало так что ты либо +2 к характеристики берешь(распределяя) ллибо +1 и черту. Если днд ван и в правду будет совместим с пятерой, то новому друиду как огонь будет необходима эта черта)) ибо у нового облик зверя дает фиксированые статы, а внешность лишь "Скин" на эти статы(очень отвратительно звучит.

Dungeons & Dragons: почему ваш следующий персонаж должен быть подменышем

Персонажи в игре Dungeons & Dragons 5th Edition (Днд) могут быть уникальными и захватывающими благодаря различным чертам, которые они получают на разных уровнях. 3. К этому моменту у вас должна сложиться в голове четкая картина того, как выглядит персонаж, какая его предыстория, черты характера, слабости и идеалы. Если же нет – еще раз перечитайте проблематику своих расы и класса, это очень важно для отыгрыша. Из них выходят отличные волшебники, благодаря умению носить легкую броню, которое можно развить при помощи черты до владения средней броней и щитами.

Черты днд как работают

Невнимательный Вы можете быстро и с успехом решать простые задачи, но вам надо гораздо больше времени и сил для более сложны х задач. Выгода: выберите умение, которое позволяет сложные проверки умения. Недостаток: вы бер ёте штраф -4 к любой сложной проверке умения, сделанн ой с выбранным умением. Специальный : вы можете взять эту черту несколько раз.

Её эффекты не складывают. Вместо этого, выберите новое приемлемое умени е каждый раз, когда вы выбираете эту черту. Эта черта доступна, только если ваша кампания включает вариант сложных проверок умени й, описанный ранее в этой главе.

Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы ме таться от одного предмета к другому в течени е разговора, или они могли бы казаться обычными в большинстве ситуаций, но оставлять большинство их долгосрочных дел незаконченным. Вы способны почти ко всему, что требует силы, но меньшего всех разбираетесь в задачах, которые требуют координации. Недостаток: вы бер ёте штраф -2 к проверка м умени й на основе Ловкости и проверка м характеристики.

Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой, вероятно, решат проблемы физ ической силой, а не посредством обман а или изяществ а. Близорукий Вам трудно сосредот очиться на отдаленных объектах, но в ы лучше видите близкие предметы, чем нормальный человек. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверка м Внимательности.

Ночное Зрение Ваши глаза особенно хорош о подходят для использования тёмного зрени я, но они менее приспособлены к тому, что другие считают нормальным светом. Выгода: добавьте 10 фт к диапазону вашего тёмно го зрения. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверке Внимательности на ярком свете.

Специал ьное : вы должны иметь тёмное зрение как расовую характеристик у, чтобы иметь эту черту. Идеи Отыгрыша : эта черта вообще не затрагивает индивидуальность персонажа, но о на мо жет заставить персонаж а предпочесть участвовать в подземных или ночных приключениях. Страстный Вы более крепкий, чем средн ий человек, но очень подда ётесь внушению.

Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к спасброскам по Воле. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы быть грубы ми и заботиться о преодолении физических препятствий, или наоборот, их слабость против магических заклят ий могла бы их очень сильно пугаться таких магических вещей. У вас хорошая сил а воли, что отразилось на ваших физических данных.

Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к спасброскам по Стойкости. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы быть раздражающе оптимистичны, или они могли бы просто показывать их метальную силу в тяжёлые времена. Вежливый Вы учтивы и вежливы в разговоре.

Недостаток: вы бер ёте штраф -2 к проверке Запугивания. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы быть вежливы и добры, или они могли бы просто иметь большой опыт в части социальных отношений. Быстрый Вы быстры, но менее крепки , чем средни й член вашей расы.

Выгода: ваша базовая скорость передвижения по земле увеличи вается на 10 фт если вы не имеете скорости передвижения по земле, применя йте выгоду к вашей наивысшей скорости. Недостаток: вычтите 1 из ваших ОЖ, получаемых н а каждом уровне, включая 1 -ый результат 0 возможен. Специальн ое : вы должны иметь Телосложение 4 или выше , чтобы выбрать эту черту.

Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой обычно стремятся оставаться подальше от физического боя, но некоторые могут упиваться своей скоростью. Опрометчивый Вы жертвуете точностью, чтобы сил ьнее атаковать. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к броскам ближних ат ак.

Идеи Отыгрыша: персонажи с этой чертой могли бы вести очень страстно и преодолевать сопротивление противников силой оружия, или они могли бы быть тихими и настолько отчаянными, что посредством дополнительных усилий пытаются закончить столкновение как м ожно быстрее. Неутомимый Вы не знаете значение слова «усталость». Вы полностью выкладываетесь, пока просто не падаете с ног.

В этой статье я начну разбор персонажа по косточкам с точки зрения игровой системы и возможностей ее переноса на книжные миры. Условимся, что под персонажем, если не сказано иного, понимается сферический человек в вакууме. Итак, давайте разберёмся, из чего на самом деле состоит персонаж. У него есть личность, физиология и способности. Я считаю эти три фактора взаимосвязанными и в некотором роде пересекающимися друг с другом. Но без них невозможно создать гармоничный образ.

Так или иначе, это факт. Личность Прошлое. Даже если вы начинаете писать книгу с рождения вашего персонажа, у него уже есть прошлое. Это социальный статус его родителей, доходы, состав семьи. Сюда же можно отнести степень его здоровья: хорошо ли питалась мать, какая экологическая обстановка была во время беременности. Даже новорожденный персонаж приходит в мир уже с багажом.

Он базируется на темпераменте, то есть нервной системе. Которую впоследствии будет сдерживать воспитание. Или не сдерживать. Если ваш персонаж от природы вспыльчив, он может на людях мило улыбаться, но пойти разносить что-нибудь, когда его никто не видит.

Основы занимательного билдостроения Как уже было сказано ранее, игра заставляет чётко понимать — что каждый персонаж будет делать в группе в каждый из моментов времени. И вроде всем понятно, что нужен в команде танк. А теперь страшная тайна — любой персонаж может, со скрипом конечно, выполнять любую роль. Отличия между классами — это прирост БМА Базового модификатора атаки и кости здоровья. Кость здоровья — другое название уровня. Каждый персонаж при получении уровня кидает кубик на получение очков здоровья. У физически развитых классов воин, варвар, паладин граней на этом кубике побольше чем у физически неразвитых маг, вор, алхимик. Итак — предположим что у нас есть маг. Основная характеристика — интеллект. Но мы же создаём его с нуля. Можем и в ловкость всё вбухать. Научим его через черту носить и тяжелую броню и щит. В руки дадим добротный такой кувалдометр и пошлём в ближний бой. Да, колдовать этот маг у нас не сможет. Попадать будет хреново. Живучесть опять же никакая, а про спасброски и разговора нет. Так что же делать с ролями в группе? Роль в группе хорошо бы планировать сильно заранее, желательно уровне на первом. Мы должны определиться — как мы будем играть, как наносить урон, как поглощать урон и как позиционировать себя на поле боя. То чего нам не хватает, мы будем добирать при помощи черт, групп черт и расходников. Итак: Танки. Танк должен максимизировать свою защиту. Для этого ему желательно в дереве навыков иметь что-то классовое эту защиту повышающее. Это значит при создании воина в танковый билд мы должны учитывать возможность такого развития. Так что при создании воина-танка нам придётся несколько очков закинуть в ловкость, как бы не хотелось набить побольше выносливости и силы. Это же касается и средней-лёгкой брони, но в этом случае мы в ловкость просто вынуждены упарываться по максимуму Едем дальше. Воин будет получать черту каждый уровень. Это хорошо: нам понадобятся от него живучесть, ношение брони, владение щитом, улучшенное владение щитом, уклонение — всё что максимизирует защиту, хоть бы и в ущерб атаке. Выберем оружие. Оружие у нас одноручное, ведь во второй руке — щит. Недостаток в том, что мы не знаем — а что конкретно хорошего нам попадётся. Что-то уже вырисовывается? Ловкость нужна или очень или не очень, но всё равно нужна. Первая переведёт нас на броски попадания в зависимости от ловкости у некоторого оружия, а вторая — переведёт броски урона на зависимость от ловкости. Танк иногда урон получает. Живучесть ему мы повысим выносливостью. Но тут оказывается, что очки характеристик не бесконечные и встанет выбор — больше силы, чтобы лучше попадать и больнее бить или больше выносливости чтобы лучше выживать? Тут уж на свой вкус. Отмечу, что танки весьма часто попадают под всякий негатив, и характеристики всё же лучше не уменьшать — танка просто ваншотнет утечка характеристик. Итак характеристики танка — выносливость-ловкость-сила. Развитие танка — всё что повышает защиту, снижает урон, повышает спас-броски. Такой воин будет целиком направлен в силу, без отклонений и компромисов, взяв ловкость и выносливость только упёршись в потолок. Оружие тогда мы выберем двуручное, одноручное или два оружия. Двуручное — больно бьёт, большой крит. У воина мало бонусов к удару — нет скрытых атак, доп. Воин это класс заточенный под использование оружия. Это смешно звучит, но наиболее полно раскрывает его суть. Мы получаем одну черту каждые 2 уровня и еще одну черту из числа боевых дополнительные черты воина в другие каждые 2 уровня. Воин получает прирост базового модификатора атаки каждый уровень, включая первый. Следовательно он получит к 20 уровню 20 БМА. Это много. У воина много уникальных черт, доступных только ему с оговорками. Они связаны с увеличением попадания, повреждения, критического шанса и критического урона. Ключевые характеристики: СилаЛовкость, Выносливость. Если хотим использовать боевые маневры — интеллект делаем 13. С ростом уровня этот эффект возрастает. Нивелирует снижение скорости движения в средних и тяжелых доспехах. Группа включает в себя несколько видов оружия, так Топоры подразумевают и двуручные и одноручные варианты. Помимо групп в разделе мастерства есть полезные черты. Подклассы: Защитник Алдори: класс заточенный под экзот — Дуэльный меч. Недостатки: Нет мастерства брони. Дополнительные черты воина срезаны на 3. Воин-двуручник: класс заточенный под ближний бой двуручным оружием. Никаких выборов или дополнительных черт. Эта коряга очень сильно режет навыки и бонус ловкости, умения мастера башенного щита их нивелируют. Явные вопросы, узкие места класса и совсем глупые ошибки. Да, подклассы не оставляют места для фантазии — дуэльный меч, двуручное оружие и башенный щит, но чистый воин в ловкость превосходно себя чувствует с луком. Недостатком лучника будет отсутствие сильных приростов урона, так как лук не увеличивает урон от ловкости, только меткость. Композитные же луки увеличивают урон от силы. Искусное владение оружием: воин в ловкость может взять эту черту. Но он не может взять тренировку искусного владения и переключить урон оружия с силы на ловкость. Поэтому такое оружие будет проигрывать стандартному силовому — мы вбухали очки в ловкость, а на выходе получили нехватку силы или выносливости. Урон: воин наносит урон за счёт критов и попаданий, ведь он может не только ударить, но и попасть. Соответственно присматриваться стоит к тому оружию, которое имеет хороший крит. Углублённое понимание классов — вор. Вор это класс, ориентированный на нанесение урона, с использованием специального умения — скрытой атаки. Ну или еще для чего. Имеет много преимуществ в использовании такого рода снаряжения. Он способен наносить урон всегда и везде. Если враг конечно не иммунен к атакам исподтишка. Вор ближнего боя постоянно страдает от врагов, которые переключаются на него с танков. Ключевые характеристики — Ловкость. Для Чародейского плута — Интеллект. Перечень искусного оружия: эсток, эльфийский изогнутый клинок, Укус, удар без оружия, тычковый нож, топорик, серп, сай, рапира, лёгкий щит в атакующем умении , лёгкий молот, лёгкая кирка, лёгкая булава, кукри, короткий меч, когти, кинжал, кама, дуэльный меч. Атака исподтишка: одно из ключевых умений вора. Применяется во всех случаях когда враг теряет бонус ловкости или над ним пользуются численным преимуществом. Уклонение — вор сделавший успешный спас-бросок реакции против заклинания снижающий урон вдвое не получает урона совсем. Нельзя нанести атаку исподтишка если твой уровень не выше уровня вора на 4. Чутьё на опасность Увеличивается защита и спасброски против ловушек. Ловушки нужно обезвреживать а не лазить в них Воровской приём — специфичные умения и черты раскрывающие вора. В прогрессии их тоже 10, вместо воровского приёма можно брать дополнительную боевую черту. Тренировка искусного владения вор выбирает один из видов искусного оружия и переключает у него бонус урона с Силы на Ловкость. Это и двойные раны, и сбивание заклинаний, и выбивание статов, и дополнительные атаки. Если до 10 уровня профильные скилы вора были не интересны, то после 10 нужны почти все добавленные — каждый даст прирост КПД. Ослабляющая рана Еще одно ключевое умение. Попадание атакой исподтишка наносит рану, тип которой выбирает вор перед боем. У нас добавляются три иконки, по числу видов возможных ран. Ошарашивающая рана — снижает защиту против атак вора на -2. Прогрессирует 3 раза по мере набора уровней до -8. Одинаковые раны не стакаются, а обновляются. В продвинутых приёмах есть черта, позволяющая накладывать 2 раны одновременно. Мастерский удар финальное умение вора. Если спас-бросок провален — существо умирает. Если нет — становится имунным к мастерскому удару этого вора на 24 часа. Чародейский плут может учить заклинания из свитков. Недостатки: прогрессия в скрытой атаке — 5. Требует 2 ключевых стата. Чародейский плут будет лучше защищён, за счёт бафов, которые волшебник может накладывать только на себя зеркальное отражение, щит. Таким образом — чародейский плут это боец который зависит от собственного кратковременного но очень сильного забафа. Для того чтобы колдовать контроль и фраги он непригоден — черт у нас хватит либо на умения вора либо на прокачку каста. Мастер ножей — при использовании коротких клинков — ножей, скрытая атака 1d8. При использовании остальных видов оружия — 1d4. Ножами считаются и кинжалы и кукри и тычковые ножи. Мастер ножей крайне силён, как вор ближнего боя. Теряя 4 урона с оружия меч это 1d8, нож это 1d4 он компенсирует его уже на 3 уровне, а дальше только увеличивает отрыв по урону. Разбойник удар может потрясти, удар может напугать. Жестокое избиение — активное умение. Снижает атаку исподтишка на 1d6. Удар снижает меткость противника на 2. Стакается с эффектом раны. Недостатки: нет бонуса внимания против ловушек, нет Чувства опасности. Тоже неплохой вариант, который меньше дамажит чем мастер ножа, но накладывает серьёзный дебаф. Особенности класса и узкие места вора. Вор, увы, целиком заточен под ловкость. Силовой билд на него естественно возможен, но будет выглядеть по идиотски, так как у нас много черт на ловкость и её производную — реакцию. Так же необходимо строго следить за позиционированием вора. Враги его крайне не любят и всячески стараются убить. Часто бывает что вора выбили в бессознанку, а на всей остальной группе ни царапинки. Углублённое понимание классов — маг Маг — это персонаж, применяющий в бою заранее подготовленные заклинания. Заклинания при использовании расходуются и восстанавливаются только после отдыха. Преимущества мага. Ему доступны 9 кругов заклинаний и у него есть возможность учить необходимые заклинания из свитков. Таким образом он может обладать внушительной библиотекой необходимых заклинаний. Недостатки мага. Выживание мага зачастую зависит от грамотного применения защитных заклинаний.

Мы должны определиться — как мы будем играть, как наносить урон, как поглощать урон и как позиционировать себя на поле боя. То чего нам не хватает, мы будем добирать при помощи черт, групп черт и расходников. Итак: Танки. Танк должен максимизировать свою защиту. Для этого ему желательно в дереве навыков иметь что-то классовое эту защиту повышающее. Это значит при создании воина в танковый билд мы должны учитывать возможность такого развития. Так что при создании воина-танка нам придётся несколько очков закинуть в ловкость, как бы не хотелось набить побольше выносливости и силы. Это же касается и средней-лёгкой брони, но в этом случае мы в ловкость просто вынуждены упарываться по максимуму Едем дальше. Воин будет получать черту каждый уровень. Это хорошо: нам понадобятся от него живучесть, ношение брони, владение щитом, улучшенное владение щитом, уклонение — всё что максимизирует защиту, хоть бы и в ущерб атаке. Выберем оружие. Оружие у нас одноручное, ведь во второй руке — щит. Недостаток в том, что мы не знаем — а что конкретно хорошего нам попадётся. Что-то уже вырисовывается? Ловкость нужна или очень или не очень, но всё равно нужна. Первая переведёт нас на броски попадания в зависимости от ловкости у некоторого оружия, а вторая — переведёт броски урона на зависимость от ловкости. Танк иногда урон получает. Живучесть ему мы повысим выносливостью. Но тут оказывается, что очки характеристик не бесконечные и встанет выбор — больше силы, чтобы лучше попадать и больнее бить или больше выносливости чтобы лучше выживать? Тут уж на свой вкус. Отмечу, что танки весьма часто попадают под всякий негатив, и характеристики всё же лучше не уменьшать — танка просто ваншотнет утечка характеристик. Итак характеристики танка — выносливость-ловкость-сила. Развитие танка — всё что повышает защиту, снижает урон, повышает спас-броски. Такой воин будет целиком направлен в силу, без отклонений и компромисов, взяв ловкость и выносливость только упёршись в потолок. Оружие тогда мы выберем двуручное, одноручное или два оружия. Двуручное — больно бьёт, большой крит. У воина мало бонусов к удару — нет скрытых атак, доп. Воин это класс заточенный под использование оружия. Это смешно звучит, но наиболее полно раскрывает его суть. Мы получаем одну черту каждые 2 уровня и еще одну черту из числа боевых дополнительные черты воина в другие каждые 2 уровня. Воин получает прирост базового модификатора атаки каждый уровень, включая первый. Следовательно он получит к 20 уровню 20 БМА. Это много. У воина много уникальных черт, доступных только ему с оговорками. Они связаны с увеличением попадания, повреждения, критического шанса и критического урона. Ключевые характеристики: СилаЛовкость, Выносливость. Если хотим использовать боевые маневры — интеллект делаем 13. С ростом уровня этот эффект возрастает. Нивелирует снижение скорости движения в средних и тяжелых доспехах. Группа включает в себя несколько видов оружия, так Топоры подразумевают и двуручные и одноручные варианты. Помимо групп в разделе мастерства есть полезные черты. Подклассы: Защитник Алдори: класс заточенный под экзот — Дуэльный меч. Недостатки: Нет мастерства брони. Дополнительные черты воина срезаны на 3. Воин-двуручник: класс заточенный под ближний бой двуручным оружием. Никаких выборов или дополнительных черт. Эта коряга очень сильно режет навыки и бонус ловкости, умения мастера башенного щита их нивелируют. Явные вопросы, узкие места класса и совсем глупые ошибки. Да, подклассы не оставляют места для фантазии — дуэльный меч, двуручное оружие и башенный щит, но чистый воин в ловкость превосходно себя чувствует с луком. Недостатком лучника будет отсутствие сильных приростов урона, так как лук не увеличивает урон от ловкости, только меткость. Композитные же луки увеличивают урон от силы. Искусное владение оружием: воин в ловкость может взять эту черту. Но он не может взять тренировку искусного владения и переключить урон оружия с силы на ловкость. Поэтому такое оружие будет проигрывать стандартному силовому — мы вбухали очки в ловкость, а на выходе получили нехватку силы или выносливости. Урон: воин наносит урон за счёт критов и попаданий, ведь он может не только ударить, но и попасть. Соответственно присматриваться стоит к тому оружию, которое имеет хороший крит. Углублённое понимание классов — вор. Вор это класс, ориентированный на нанесение урона, с использованием специального умения — скрытой атаки. Ну или еще для чего. Имеет много преимуществ в использовании такого рода снаряжения. Он способен наносить урон всегда и везде. Если враг конечно не иммунен к атакам исподтишка. Вор ближнего боя постоянно страдает от врагов, которые переключаются на него с танков. Ключевые характеристики — Ловкость. Для Чародейского плута — Интеллект. Перечень искусного оружия: эсток, эльфийский изогнутый клинок, Укус, удар без оружия, тычковый нож, топорик, серп, сай, рапира, лёгкий щит в атакующем умении , лёгкий молот, лёгкая кирка, лёгкая булава, кукри, короткий меч, когти, кинжал, кама, дуэльный меч. Атака исподтишка: одно из ключевых умений вора. Применяется во всех случаях когда враг теряет бонус ловкости или над ним пользуются численным преимуществом. Уклонение — вор сделавший успешный спас-бросок реакции против заклинания снижающий урон вдвое не получает урона совсем. Нельзя нанести атаку исподтишка если твой уровень не выше уровня вора на 4. Чутьё на опасность Увеличивается защита и спасброски против ловушек. Ловушки нужно обезвреживать а не лазить в них Воровской приём — специфичные умения и черты раскрывающие вора. В прогрессии их тоже 10, вместо воровского приёма можно брать дополнительную боевую черту. Тренировка искусного владения вор выбирает один из видов искусного оружия и переключает у него бонус урона с Силы на Ловкость. Это и двойные раны, и сбивание заклинаний, и выбивание статов, и дополнительные атаки. Если до 10 уровня профильные скилы вора были не интересны, то после 10 нужны почти все добавленные — каждый даст прирост КПД. Ослабляющая рана Еще одно ключевое умение. Попадание атакой исподтишка наносит рану, тип которой выбирает вор перед боем. У нас добавляются три иконки, по числу видов возможных ран. Ошарашивающая рана — снижает защиту против атак вора на -2. Прогрессирует 3 раза по мере набора уровней до -8. Одинаковые раны не стакаются, а обновляются. В продвинутых приёмах есть черта, позволяющая накладывать 2 раны одновременно. Мастерский удар финальное умение вора. Если спас-бросок провален — существо умирает. Если нет — становится имунным к мастерскому удару этого вора на 24 часа. Чародейский плут может учить заклинания из свитков. Недостатки: прогрессия в скрытой атаке — 5. Требует 2 ключевых стата. Чародейский плут будет лучше защищён, за счёт бафов, которые волшебник может накладывать только на себя зеркальное отражение, щит. Таким образом — чародейский плут это боец который зависит от собственного кратковременного но очень сильного забафа. Для того чтобы колдовать контроль и фраги он непригоден — черт у нас хватит либо на умения вора либо на прокачку каста. Мастер ножей — при использовании коротких клинков — ножей, скрытая атака 1d8. При использовании остальных видов оружия — 1d4. Ножами считаются и кинжалы и кукри и тычковые ножи. Мастер ножей крайне силён, как вор ближнего боя. Теряя 4 урона с оружия меч это 1d8, нож это 1d4 он компенсирует его уже на 3 уровне, а дальше только увеличивает отрыв по урону. Разбойник удар может потрясти, удар может напугать. Жестокое избиение — активное умение. Снижает атаку исподтишка на 1d6. Удар снижает меткость противника на 2. Стакается с эффектом раны. Недостатки: нет бонуса внимания против ловушек, нет Чувства опасности. Тоже неплохой вариант, который меньше дамажит чем мастер ножа, но накладывает серьёзный дебаф. Особенности класса и узкие места вора. Вор, увы, целиком заточен под ловкость. Силовой билд на него естественно возможен, но будет выглядеть по идиотски, так как у нас много черт на ловкость и её производную — реакцию. Так же необходимо строго следить за позиционированием вора. Враги его крайне не любят и всячески стараются убить. Часто бывает что вора выбили в бессознанку, а на всей остальной группе ни царапинки. Углублённое понимание классов — маг Маг — это персонаж, применяющий в бою заранее подготовленные заклинания. Заклинания при использовании расходуются и восстанавливаются только после отдыха. Преимущества мага. Ему доступны 9 кругов заклинаний и у него есть возможность учить необходимые заклинания из свитков. Таким образом он может обладать внушительной библиотекой необходимых заклинаний. Недостатки мага. Выживание мага зачастую зависит от грамотного применения защитных заклинаний. Большая часть из них держится не слишком долго, поэтому мы либо колдуем что-то во врагов, либо судорожно пытаемся защититься. Маг же без заклинаний бесполезен. Неправильно подобранный стек превращает мага из грозного оружия в балласт. Это создаёт определённые трудности при применении заклинаний — атак лучом, которые требуют проверки на попадание. Да и применение обычного оружия становится проблематичным. Ключевые характеристики: Интеллект, Ловкость дистанционная атака касанием , Выносливость стойкость, выживание. Если у врага есть защита от магии, то необходимо выбросить больше или равно этой защите. Они доступны всегда. Выбор школы даёт магу один дополнительный слот в котором он может подготовить заклинание выбранной школы. Дополнительно маг получает некоторые способности связанные с выбранной школой. Маг-специалист получает две исключённых школы на выбор. Заклинания этих школ занимают два слота вместо одного. Поиск магии — способность различать чары и колдовство. Используется в диалогах. Дополнительная черта мага — маг на 1, 5, 10, 15 и 20 уровнях получает дополнительную черту. Она может быть выбрана из числа черт, связанных с магией. Мистическая связь — маг получает фамильяра или связь с предметом силы. Фамильяр даёт незначительный бонус к навыкам или спас-броскам.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий